Ce scénario a été joué à l'insu des joueurs régulier de la Saga des Fegussons (Pascal, Laurent, Carlo, Dominique, Valentin) afin de leur révéler le résultat une fois qu'ils auront accomplis le scénario "L'attaque du grand camp des Hurons". Les joueurs impliqué dans le présent scénario, ne sont pas au courant des tenants et des aboutissants. Ceci afin de ne pas influencer leurs actions au cours de la partie.
On crée ainsi un nouveau chapitre de la Saga, qui viendra compléter l'histoire, voire la modifier, en fonction des résultats obtenus par le scénario "L'attaque du grand camp des Hurons".
Les forces en présence
La milice coloniale
Elle se compose d'un petit groupe de la Milice Coloniale qui a pour mission des garder les canoës pendant que le gros de la troupe s'introduit en territoire Huron pour lancer l'opération "Revenge et aboutir à l'Attaque du grand camp des Hurons (du regretté Sasquash).
Caporal Moriharty 3/3 Mousquet / Pistolet / "Strong"
Private Monk 4/2 Rifle / Marksman / Wavering
Private Lincoln 4/2 Mousquet / Wavering
Private Webster 4/2 Mousquet / Wavering
Private Johns 4/2 Mousquet / Wavering
Private Vurtz 4/2 Mousquet / Wavering
Private Durban 4/2 Mousquet / Wavering
Scout Iroquois Humpa 4/2 Mousquet / "Scalp" / Woodman
Les guerriers Abenaki
En route vers le grand camp des Hurons, le leader, Arikara, emmène ses guerriers le long de la rivière pour chasser pendant le trajet.
Chef Arikara 3/3 Mousquet / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 1 4/2 Mousquet / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 2 4/2 Mousquet / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 3 4/2 Arc / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 4 4/2 Mousquet / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 5 4/2 Mousquet / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 6 4/2 Arc / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Guerrier 7 4/2 Arc / "Scalp" / "Strong" / Tomahawk
Jeune Guerrier 1 4/2 Mousquet / "Scalp / Weak / Poor Shot / Tomahawk
Jeune Guerrier 2 4/2 Arc / "Scalp / Weak / Tomahawk
Jeune Guerrier 3 4/2 Arc / "Scalp / Weak / Tomahawk
Jeune Guerrier 4 4/2 Primitive weapon / "Scalp / Weak / Tomahawk
* Tous les guerriers sont automatiquement "Woodmen".
* Les jeunes guerriers ne sont pas pénalisés par une qualité de 5/2 ou 1. Je leur applique le même facteur de départ que les guerriers (4/2) mais avec le trait "Weak", ils sont moins efficace au corps à corps qu'un adulte formé à la guerre. Le trait "Poor Shot" indique que le jeune guerrier n'est pas entraîné à l'art du tir au mousquet. Par contre l'arc étant utilisé depuis l'enfance, n'est pas pénalisé.
Objectif de la Milice Coloniale (Caporal Moriharty)
Le lieutenant Edouard Pimperton vous a laissé en arrière afin de protéger le moyen de transport des troupes qui ont accostées sur le territoire Huron pour mener à bien l'Opéation "Revenge". Les canoës sont vitaux pour la survie de l'expédition. Restez vigilent et prudent. La discrétion est de mise car il ne faut surtout pas attirer l'attention sur vous
Le lieutenant Edouard Pimperton vous a laissé en arrière afin de protéger le moyen de transport des troupes qui ont accostées sur le territoire Huron pour mener à bien l'Opéation "Revenge". Les canoës sont vitaux pour la survie de l'expédition. Restez vigilent et prudent. La discrétion est de mise car il ne faut surtout pas attirer l'attention sur vous
Déploiement :
A 1 Long maximum autour du périmètre de la rive où sont échoués les canoës. Le joueur américain place ses troupes une fois que le joueur indien a fait un plan de son déploiement.
Objectif des Indiens Abenaki (Chef Arikara)
Vous rentrez vers votre territoire en passant par celui de vos amis et alliés Hurons. En longeant la rivière, vous venez d'apercevoir des canoës. Il semble que les intrus sont des blancs "américains" et qu'ils gardent de nombreuses embarcations.
Voilà une occasion de mettre la main sur des canoës et d'interdire aux raiders américains le voyage de retour. Vos alliés Hurons vous seront fort reconnaissant de votre aide dans leur guerre contre les blancs.
Déploiement :
A 2 Long, autour de la zone de déploiement de la Milice coloniale sur plan avant que le joueur américain ne se place..
La bataille des Canoës
Pour les indiens, c'est mon fils Antoine qui prend les commandes. A défaut de joueur libre au club, je joue la Milice coloniale et le caporal Moriharty. Mon but est de placer une sentinelle sur mon flanc gauche (Private Webster), une sur ma droite (Private Durban) et deux au centre (Private Johns et Vurtz). Je garde les autres miliciens et le scout Iroquois avec moi en réserve afin de voir comment mon adversaire Abenaki va se déployer. Je pourrais ainsi me porter au devant des problème rapidement en comptant sur ma capacité de Leader pour activer mes hommes en Groupe.
Pour les indiens, c'est mon fils Antoine qui prend les commandes. A défaut de joueur libre au club, je joue la Milice coloniale et le caporal Moriharty. Mon but est de placer une sentinelle sur mon flanc gauche (Private Webster), une sur ma droite (Private Durban) et deux au centre (Private Johns et Vurtz). Je garde les autres miliciens et le scout Iroquois avec moi en réserve afin de voir comment mon adversaire Abenaki va se déployer. Je pourrais ainsi me porter au devant des problème rapidement en comptant sur ma capacité de Leader pour activer mes hommes en Groupe.
Dés le début de la partie, Arikara (Antoine donc) prend l'option de tourner mon flanc droit où je n'ai qu'une sentinelle (le Private Durban). Ayant donc identifié la menace, je redéploiement ma réserve vers la droite sans trop m'éloigner de mon centre. Au pire, il faut que le caporal Moriharty reste à 1 Long de distance afin de garder une certaine facilité de commandement pour activer mes actions.
Le chef Arikara décide alors d'obliquer une partie de ses guerriers vers mon centre. Ce qui m'oblige à déporter une partie de ma réserve sur mon centre. C'est à dire, le private Monk (mon tireur meilleur tireur armé d'un "Rifle"), private Lincoln et Humpa, le scout Iroquois. Sur ma droite, les indiens se font de plus en plus pressant. Antoine m'envoie de plus en plus de guerrier mais en mouvement isolé. De plus, il s'agit de ses jeunes guerriers qui seront moins efficace au corps à corps que des guerriers confirmés. Heureusement pour moi.
Ma sentinelle de droite, le private Durban, doit faire face à trop de monde et doit se replier pour recoller à mon centre afin de reconstituer une nouvelle ligne de défense. Mes tirs sur le centre force les Abenakis à stopper leur mouvement. Ce qui me donne le temps de prélever quelques hommes pour reconstituer mon flanc droit avec le private Durban.
Le chef Arikara décide alors d'obliquer une partie de ses guerriers vers mon centre. Ce qui m'oblige à déporter une partie de ma réserve sur mon centre. C'est à dire, le private Monk (mon tireur meilleur tireur armé d'un "Rifle"), private Lincoln et Humpa, le scout Iroquois. Sur ma droite, les indiens se font de plus en plus pressant. Antoine m'envoie de plus en plus de guerrier mais en mouvement isolé. De plus, il s'agit de ses jeunes guerriers qui seront moins efficace au corps à corps que des guerriers confirmés. Heureusement pour moi.
Ma sentinelle de droite, le private Durban, doit faire face à trop de monde et doit se replier pour recoller à mon centre afin de reconstituer une nouvelle ligne de défense. Mes tirs sur le centre force les Abenakis à stopper leur mouvement. Ce qui me donne le temps de prélever quelques hommes pour reconstituer mon flanc droit avec le private Durban.
Les actions s'enchaînent et l'initiative passe d'un camp à l'autre avec une certaine régularité. On arrive même à faire activer toutes nos figurines et passer la main à l'opposant ensuite. Et cela plusieurs fois dans la partie. Quelque soit le camp, les dés ne sont ni trop bons, ni trop mauvais.
Le coup de théâtre arrive lorsque je prend le risque maximum avec une activation à 3 dés pour tenter un coup de poker. Lancer mon "marksman" (tireur d'élite) en avant pour mieux s'approcher du chef ennemi et effectuer un tir ajusté. Je réussit mon score d'activation pour les 3 dés ! Ce qui me donne tout les moyens nécessaire (3 actions) pour réussir l'opération de la dernière chance ; Me débarrasser du chef ennemi avant de voir mon effectif atteindre le seuil critique du 50% de la force et me retrouver à tester comme un malade mes miliciens au moral peu élevé. Une action pour avancer à bonne portée, une action pour tirer et une action pour ajuster le tir (tir visé). Et là, les dieux de la guerre m'offre un 6 au dé ! Magnifique. Cerise sur le gâteau, la tronche d'Antoine qui voit son leader (et son personnage donc) s'écraser au sol, une balle en pleine poitrine.
Heureusement pour le fiston, il arrive à faire de bon tests de moral et ne perd qu'un guerrier qui prend la fuite à toutes jambes. Les autres restent dans l'action où ne se replient qu'un peu, pour se remettre de leurs émotions. Antoine n'ayant plus de chef, il tente le tout pour le tout en forçant la destiné, en activant avec 3 dés chaque guerrier. Et il arrive à me créer des problèmes. Il me force à risquer mon caporal Moriharty (c'est à dire votre humble serviteur, le Ré-Animator) pour colmater mon aile droite. C'est à coups de pieds et de pistolet que j'arrive à stopper l'attaque d'un jeune guerrier Abenaki. C'est la perte de trop qui emmène mon adversaire pour une nouvelle série de tests pour chaque nouvelle perte subie. C'est la fin pour les indiens et le soulagement pour les américains.
Conclusion
Ce fut une belle partie, bien équilibrée, avec de nombreuses actions d'éclats. Tactiquement, on s'est bien débrouillé tout les deux avec nos objectifs respectifs. Les canoës sont sauvés et la force d'invasion américaine pourra regagner sa rive, si elle réussit sa mission lors de "L'attaque du grand camp des Hurons". Mais ceci est une autre histoire.....
Le reportage photos :
Le décor de la tragédie qui va se jouer sous vos yeux. |
Une vue d'ensemble du déploiement initial. |
Le déploiement Abenaki. |
Le dispositif de la Milice Coloniale. |
Ayant observé le mouvement des indiens, le caporal Moriharty procède à un redéploiement de sa réserve sur le centre de son périmètre de défense. |
L'approches des Abenakis. |
Et je loupe ma première initiative avec un beau double 6 ! |
Sur l'aile droite, le private Durban se prépare à faire feu. |
L'ennemi approche à grands pas. |
La pression sur l'aile droite augmente. |
Trop pression sur l'aile droite, force le private Durban a se replier vers le centre. Le caporal Moriharty va devoir revoir son dispositif défensif. |
Repli et tir. Le private Durban applique la doctrine à la lettre. Mais il rate son opposant direct. Un jeune guerrier Abenaki, qui tente de s'approcher encore plus près. |
On peut apercevoir au fond, le centre de la Milice entrain de repousser par le tir l'approche des indiens. |
Le centre en pleine action. |
Le caporal Moriharty rappel à lui la sentinelle du flanc gauche pour reconstituer un flanc sûr sur sa droite. |
Le centre protège le redéploiment de la Milice sur la droite |
Une vue aérienne de l'action juste avant le réengagement de la milice sur son flanc droit. |
Avec l'arrivée du scout Iroquois et le renfort de l'aile gauche (private Webster), les indiens reculent un peu et se regroupe pour revenir à l'assaut |
Le pauvre Webster se fait tuer à coup de flèches et Humpas l'Iroquois est attaqué par un jeune guerrier équipé d'une arme primitive |
Témoin de la scène, le private Vurtz se prépare à ajuster l'assassin de Lincoln. Monk (au second plan) arme lui aussi son Rifle pour assurer la protection de son camarade. |
Mission accomplie ! L'indien paye son crime. Le caporal Moriharty vient se placer au centre, afin de combler le trou laissé par la mort de Lincoln. |
Le front est reformé alors que les indiens se répandent tout autour. |
Allez, c'est trop beau ! On vous le montre sous un autre angle. |
Le chef Arikara est étendu. Raide mort ! |
Le caporal Moriharty est partout ! Ici, il intervient pour couvrir le private Durban qui est en mauvaise posture. D'un coup de pistolet, Moriharty abat un jeune guerrier trop entreprenant. |
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