Shasquash est vivant ! Saga Fergussons - 5ème partie



  Voici une nouvelle aventure de la Saga Fergussons. Cette fois-ci, il s'agit d'un rebondissement dans l'aventure : Shasquash est vivant !

Objet du Scénario 
  Il y a quelques jours, un guerrier survivant, blessé lors de l'accrochage au retour du Raid de Shasquash (partie 2 de la saga), est revenu au camp après avoir été le témoin de la capture de Shasquash. Laissé pour mort par ses guerriers, le grand chef Huron blessé, a été ramassé par la milice coloniale de German Flat qui était à la poursuite de son warparty. Pressé par le temps, les américains qui désiraient ne pas perdre le contact avec le groupe de Hurons détenant les femmes Fergusson, ont placés le prisonnier sous bonne garde et l'ont installé dans le petit hameau de  Forckpoint.   


Forckpoint et ses environs
Sous un autre angle

Objectifs Hurons
  Après avoir appris la bonne nouvelle, que Shasquash était vivant, son fils Big Foot (mauvais jeu de mots) tente de monter une opération de secours afin de délivrer votre père des griffes des colons américains. Le warparty se compose de Big Foot (joué par le beau Serge), d'un jeune chef de guerre Ishtawa (mon fils Antoine) et 16 guerriers dont 6 jeunes guerriers devant encore faire leurs preuves sur le sentier de la guerre.                                                                          Placement :
Utilisation des marqueurs de mouvements autour du hameau. Déploiement à 2 Long autour du périmètre du hameau. 

Objectif Milice Coloniale Américaine
   Vous êtes le Caporal Robertson (Dominique) et vous êtes resté à Forkpoint avec vos 5 miliciens, pour soigner et garder le prisonnier ; le chef Huron Shasquash. Il est enfermé dans l'écurie sous la garde de 2 de vos hommes. Les autres et vous même, êtes stationnés à proximités de là, chez les Burgermeister. 
Chaque Milicien commence la partie à une certaine distance de l'écurie  :                                   Jet de 1 D6 :  1 ou 2 =  à 1 Long de l'écurie  
                               3 =  à 1 Medium de l'écurie
                               4 = à 1 Short de l'écurie
                      5 ou 6 = Dans la ferme des Burgermeisters                                                                                       
  Dés que le prisonnier sera assez fort pour voyager, vous pourrez le ramener vers German Flat, pour qu'il y soit pendu ou échangé avec les femmes Fergussons si on ne les retrouve pas vite. 
     

Objectif des habitants de Forkpoint
  Vous habitez le hameau avec votre famille. Pas de joueur associé à la famille. Donc c'est le joueur de la milice coloniale qui s'y colle.
  La famille Burgermeister se compose : 
de Hans le père, Gertha (la mère), Sarah (la fille) et Helmutt (le fils). Ce dernier est en âge de sa battre.
  La ferme comprend aussi Charles Karl le valet de ferme et Elmer Boys le maréchal ferrand. A cela, on rajoute Ed Stilton, un trapeur en visite chez les Burgermeister.
Chaque habitant est positionné aléatoirement de la façon suivante : 
Jet de 1 D6 :  1 ou 2 =  à 1 Long de la ferme 
                               3 =  à 1 Medium de la ferme
                               4 = à 1 Short de la ferme
                      5 ou 6 = Dans la ferme des Burgermeisters                                                                                                                                                                                               

Notes pour la partie
  J'ai demandé aux joueurs de tester la règle sur le rechargement des armes à feu, en proposant d'autoriser les figurines à recharger leur arme en 2 Actions non consécutives dans le même tour. Ceci permet d'être moins stricte et d'étaler la phase de rechargement. Pour simuler la chose on utilise 2 types de morceaux de ouate représentant la fumée. 
Procédure :
  Après un tir, le tireur place un morceau de ouate noire pour signaler qu'il doit recharger son arme. Pour la première action de rechargement, il enlève la ouate noire et la remplace par un morceau de ouate blanche. A la deuxième action de rechargement, on enlève la ouate blanche, signalant ainsi que la figurine est de nouveau prête à faire feu. C'est simple, pas trop lourd à gérer et cela à bien fonctionné durant la partie.

La partie

  C'est en fanfare que l'action commence avec le déploiement des Hurons qui ont choisi d'encercler les bâtiments de la ferme en formant deux groupes. L'un commandé par Big Foot (aka Serge), le fils de Shasquash, regroupant les guerriers confirmés et l'autre groupe, commandé par Ishtawa (aka Antoine, le fils du Ré-Animator) qui devra gérer les jeunes guerriers.

Au premier plan, les jeunes guerriers en action et au fond, le groupe des guerriers
qui s'infiltrent dans le hameau avec la ferme intention de tout casser.
  
  Le joueur américain, joué par Dominique, arrive rapidement à mettre en place un dispositif défensif qui lui permet de contrer l'avance des hommes de Big Foot avec ces miliciens. Les jeunes guerriers d'Ishtawa perdent leur temps en attaquant les colons barricadés dans la ferme.  A noter, que cela devient une spécialité chez les Nerviens de se barricader dés qu'il y a un scénario avec des indiens. Et en plus, ils ont toujours des problèmes avec les portes mais ceci est une autre histoire.
  Très agressif, Big Foot s'engage avec rage dans les combats. Il est proche de son père et il sent qu'il pourra peut-être bientôt le délivrer. S'il trouve l'endroit où les américains le détiennent.  


Big Foot (au centre avec le scalp dans sa main) engage le combat

  On tire dans tout les coins (de la table). Sans le savoir, Big Foot passe à côté du lieu où est enfermé son père (l'écurie en haut à droite sur la photo ci dessus), et se lance impétueusement dans la mêlée. Les flèches volent, les balles sifflent, la tension monte et les cris de guerre retentissent partout dans le hameau.


Les hommes de Big Foot font le forcing mais commence à souffrir du tir des colons
  Les pertes commencent à monter chez les Hurons, les Guerriers confirmés sont de moins en moins et les corps à corps vont bientôt arriver. De leur côté, les jeunes guerriers encaissent, eux aussi, de nombreuses pertes. Les miliciens assurent leurs tirs et les colons de flanchent pas. Les Hurons ne sont pas à la fête ! 

Une furieuse mêlée s'engage et c'est la bagarre générale avec des morts
dans les deux camps. Big Foot est en forme jusque au moment où ......... 
  Et puis, l'impossible arriva. Enfin quand je dis l'impossible c'est surtout pour moi, en tant que maître de jeu de la Saga. Serge décide de lancer son chef Big Foot dans la mêlée qui commence à prendre forme devant le tas de bois, près de la forge. Quelques coups de crosse et de tomahawks plus tard, les Hurons voient leur chef imprudent se faire tuer sous leurs yeux ébahis. Serge est vert et son acolyte Antoine aussi. Le test de moral qui s'en suit, laisse les survivants complètement désorganisés et une retraite est nécessaire car les pertes sont trop lourdes pour les assaillants. Comme dirait Antoine ; C'est la fin (Private joke qui lui est destiné mais je ne pouvais la laisser passer, ahahahah) ! En résumé, Dominique ne perd que le fils Burgermeister. Shasquash -Serge a perdu 9 Braves dont lui même et Ishtawa-Antoine sain et sauf retraite avec seulement 2 Braves.

  La partie s'arrête avec le constat suivant : Je pensais réutiliser le personnage de Shasquash avec ce scénario où j'avais misé sur le fait que les indiens auraient dû régler le problème sans trop de difficultés. 18 Guerriers contre quelques miliciens et colons, c'était jouable. Et bien, chez nous, les Nerviens. Rien n'est simple. Faite un beau scénario et ils arriveront toujours à vous sortir un résultat hors du commun quand ils y sont décidés. J'ai l'habitude mais là, je suis bien embêté pour la suite de la Saga de ce côté là de la rivière. Sniff, je vais donc trouver autre chose pour pimenter mon récit.

Hugh !
















                                            

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