Partie Test de Song of Drums and Tomahawks

Par Pascal (aka Shasquash, chef Huron)
Partie d'initiation de Songs of Drums and Tomahawk  - 06/02/15
Merci à Eric, Laurent et Carlo pour la soirée agréable.
Partie test pour ma part mais avec un bon à-priori puisque c'est le moteur de SOBH.
C'est fluide, fun et le scénario que nous a concocté Eric était bien dans l' ambiance du dernier des mohicans.

Deux tables,séparées par une rivière . Une troisiéme table était prévue mais faute de combattants nous la laissons de coté.Sur la première la milice coloniale effectue des patrouilles , sur la seconde ,la famille Fergusson vaque à ses occupations dans et autour de leur ferme.
Un parti de guerriers Huron est sur le sentier de la guerre et se dirige vers la ferme.
Perso je joue les indiens avec Eric , je dois diviser mes forces afin de tendre une embuscade à la milice( 1ère table) ,attaquer la ferme(2éme) et protéger mes canoés (3éme).
Je donne à Eric 4 guerriers pour la première table où se trouve la milice (7 soldats), laisse les 4 jeunes Hurons (qualité 5) auprès de mes canoes et j'attaque la ferme avec le reste (5 fusils,3 tomahawks et un "primitive weapon", arme balaise de corps à corps.

  Avec une qualité 4 mes guerriers ont du mal à avancer, mais les fermiers ( 2 hommes,un garçon,une femme et sa fille )ne font pas beaucoup mieux . Ils réussissent à se réfugier dans la ferme mais n'arrivent pas à fermer la porte de celle-ci ! Un moment de stress intense pour le pionnier mais, apparemment , mes guerriers n'ont pas voulu profiter de cet instant, trop facile sans doute 
  La porte se referme finalement après un tir de mousquet raté de la part d'un Huron .
Pendant ce temps là , la milice se fait accrocher et piétine sur l'autre table.
Les Hurons arrivent à la porte ,la défonce et se font tirer dessus à bout portant par le fermier et les autres occupants de la maison.2 Morts chez les indiens . 
Les pionniers ne réussissent pas à activer / recharger leur mousquets ,ce qui permet au reste de la bande de Hurons de tirer sur les hommes ,de les abattre ( ainsi que le garçon) et de les scalper, ensuite les fiers guerriers se jettent sur les femmes et les capture.
Mission remplie; des mousquets ,de la poudre,des scalps et des esclaves... .
Il faut bien avouer que les pionniers n'avaient pas beaucoup de chance de gagner.La milice était retardée, la porte de la ferme n'avait pas d'angle de tir ( à changer dans le scénario ,je pense)et ils ont eu beaucoup de mal à recharger les fusils.
On s'est bien marrer, il y a eu quelques moments épiques. 

  Le seul bémol que je puisse trouver à la règle c'est le rechargement des armes et peut-être aussi la qualité de combat d'un guerrier équivalente à une pionnière... Même si les tomahawk ajoute un +1 au corps à corps il y a trop peu de différence je trouve. 
2 actions pour recharger c'est correct, mais quand on loupe ses jets d'activation plusieurs fois de suite c'est quand même assez strange. 
  Qu'une pionnière ,un fermier soient stressés ,soit mais de là à ne pas savoir recharger un flingue...Idem pour des soldats réguliers ou n'importe quel combattant.
Il faudrait peut-être donner le rechargement gratuit au bout du deuxième essai ( au moins pour les combattants chevronnés)
Lancer les dés mais même si c'est un échec et que l'activation passe à l'adversaire ,autoriser le rechargement.
En tout cas c'était chouette , merci à Eric.
Je vais pouvoir peaufiner/adapter la règle pour mes Apaches.

La ferme des Fergussons
Le Warparty Hurons.

Les femmes courent vers la maison.

La porte ouverte le tir loupé du Huron

Pendant ce temps là ,la milice se fait accrocher




La ruée des guerriers sur la porte défoncée.















Point de vue du Ré-Animator

Merci à Pascal pour son compte rendu, et d'avoir ramener son appareil photos. Vous trouverez donc mon commentaire, ci dessous :

Pour la classification, je n'avais pas classé tous les fermiers avec le Trait "Weak", qui inflige un -1 au combat. Seule la fille Fergusson l'avait. On a aussi le trait "Poor shoot" qui limite l'efficacité du tir des civils ou des gens peu habitué au tir.
Ce qui doit ramener l'écart en faveur d'un combattant classé généralement C 2. Un civil avec C2 -1 pour "weak" tombe a C1.
L'auteur, Mike Demana, conseil de donner "Strong" aux guerriers standards indiens, ce qui rajoute +1 en mêlée car ils vivent dans des régions sauvages et difficiles à vivre.
Dans ce cas là, on passe à C2+1 soit 3 pour l'indien contre C2 -1 = 1 pour le civil.
Le plus dur dans la règle, c'est de faire la différence entre un civil/fermier nouvel arrivant et un "Frontierman", colon de longues date.
Dans tous les cas, comme c'était une partie de prise en main de la règle, les traits ont été distribués parmi les joueurs afin de tester.

  Pour ma part, j'ai eu peu de soucis avec le rechargement des mousquets. C'est sur que c'est pas toujours facile. Hein mon Laurent, caporal de la milice colonial, où on se met à 5 pour matraquer mon plus faible guerrier. 
  La présence du leader peut aider à réussir ces activations pour le chargement. Il motive ses combattants et leurs améliore leurs qualité de 1 pour se faire. Un Q 4 devient donc un Q3 ! Ce qui est faisable sur 2 D6 d'activation....Même pour moi

  J'ai pu retarder la milice assez longtemps pour que mon chef, Sasquah (Pascal) puisse finir les Fergussons et faire le plein de butin. Deux guerriers morts dont 1 à cause de la règle "Scalper" qui l'a forcé à revenir sur ces pas pour prendre le scalp de sa victime alors que j'étais entrain de décrocher vers la table des Fergussons. J'ai eu le scalp, mais un milicien me l'a descendu juste après.... 

  A savoir que sur la 3ème table que nous n'avons pas pu jouer faute de joueurs en extra, on aurait peut avoir la possibilité de ramener des renforts aux Fergussons. Il faudra la jouer pour savoir si la mini campagne est au profit des Hurons ou des Colons. Histoire à suivre.

  Sur le plan technique de la règle, vous trouverez ici même les listes d'armées utilisées pour ce scénario à multiples entrées : 

Ch'ti Roquois



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