Retour de Raid - Le Raid sur la ferme des Fergusson - 2ème Partie


De notre envoyé, spécial, Pascal (alias le chef Huron Sasquash).

  La suite des aventures des joyeux Hurons (1ère partie ici). Peu de  photos, mais illustrée par Hugo Pratt ( fort Wheeling).

Objectif de la partie :
Les Hurons : 
 Vous revenez victorieux de votre raid, avec armes et munitions, deux captives et un peu de nourriture. Vous avez eu quelques pertes subit lors de l'assaut de la ferme et lors de l'accrochage de votre avant-garde, 5 guerriers sont morts  mais vous avez pu rééquiper 3 de vos braves avec des mousquets. Il vous reste un mousquet à attribuer (1 action).
Vos pertes sont compensées par l'arrivée tardive d'un groupe de 1 D6 guerriers :                                         Résultat de :      1 ou 2 = 3 guerriers   
                             3 ou 4 = 4 guerriers                                                                                                                                    5 ou 6 = 5 guerriers                                                                                                         Ce groupe arrivé tardivement en canoë, vient juste de vous rejoindre alors que vous êtes en route pour rentrer chez vous.    
Il est maintenant vital pour vous de décrocher pour rejoindre au plus vite vos embarcations qui ont été laissées sous la garde de vos plus jeunes guerriers. Votre avant-garde s'est accrochée avec la milice coloniale, qui doit être sur vos talons avec un esprit de revanche et une certaine motivation.        Vous devez réembarquer au plus vite afin de quitter la rive occupée par les colons pour traverser la rivière et atteindre l'autre rive où vous serez en sécurité dans les territoires sauvages.

La Milice coloniale :
  Après le raid de la ferme Fergusson et le pillage qui s'ensuivit, vous vous lancez à la pourquite du groupe d'indiens responsable de l'attaque. Il semble que les femmes aient été emmenées comme captives. Après l'escarmouche, vous allez être rejoint par des voisins accourus, trop tard, au secours des Fergussons. La patrouille entre sur la table après 2 tours.

Les Rangers :
  En mission d'observation à proximité de la rivière, vous avez aperçus un groupe de canoës se dirigeant vers le territoire frontière de German Flat. Afin d'identifier les occupants de ces embarcations, vous devez remonter vers German Flat (via la Ferme des Fergussons) pour obtenir plus d'informations. Des coups de feu en provenance de la ferme, peuvent vous faire laisser penser que vous avez affaire à un raid indien.

Le terrain :

Le déroulement de l'action

Les Hurons tentent de rejoindre leurs canoës avec leurs captives, poursuivis par la milice coloniale.


On force l'allure...

La milice en poursuite


  Pendant ce temps, les Rangers coupent à travers bois mais leur progression est ralentie par de mauvais jets de dés.

  Durant cette partie, pour corser la difficulté des indiens, le joueur pionnier lance un D6, à partir du tour 4, pour faire apparaître un milicien sur un des cotés de la table. Ceux-ci n'ont pas eu trop de chance ; les figurines apparaissant assez éloignées du combat. Devant tant de malchance, le chef des Hurons décident d'affronter les soldats blancs  (afin de ne pas écourter la partie).
Les hurons en embuscade.

Mal lui en pris, après la mort de plusieurs guerriers, il est lui même abattu d'une balle de mousquet.
La fin tragique de Sasquash


   Malgré tout, les miliciens ne réussissent pas à rejoindre les femmes de la famille Fergusson qui s'éloignent vers les canoës et les jeunes  guerriers qui les gardent. L'arrivée des rangers au dernier moment ne sauvera pas les squaws blanches de leur funeste destin !

Le combat des Rangers
Bilan 3 mort coté des coloniaux (dont un Ranger) et 5 morts coté Hurons (dont le chef).

On rentre à la maison (ou presque)

  La table de jeu était trop longue pour ce scénario et il faut ralentir la progression des indiens (ou les faire démarrer de plus loin) mais la règle reste fluide, très sympa . 
Merci à Eric pour ses figs et son scénario et à mes partenaires pour la partie.

La suite au prochain épisode.
Les femmes Fergusson ne sont toujours pas libérées et la poursuite continue !

Précisions sur le scénario - Ch'ti Eric
  Quand j'ai monté le scénario j'ai malencontreusement fourni au joueur hurons mes notes de Maître de jeu, dans ses objectifs. Il a eu donc droit de connaître les lieux d'arrivées des Milices coloniales et des Rangers. Ces derniers devaient lui couper la route de sa retraite. Ce qui fausse un peu l'action car Sasquash n'aurait jamais attendu les miliciens s'il n'était pas au courant de leur lieu d'entrée en action.
  La table trop grande est due au fait que j'arrive tard au club donc je demande aux joueurs de préparer la table mais j'ai omis de leur donner une dimension de table. Hors, sur une table plus petite, les Rangers et les miliciens auraient pu accélérer le mouvement pour rejoindre les indiens. Ensuite, les aléas du jeu font que les Rangers (Laurent) ont pris le chemin des écoliers avec une certaine poisse dans leurs actions de mouvements. Mais c'est la vie, sur la frontière....

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