Voici le 4ème volet de la saga des Fergussons qui se décompose en 2 parties, se déroulant au même instant mais pas au même endroit. Les milices coloniales ont lancées une attaque (l'opération "Revenge") sur le territoire Hurons afin de se venger de ces turbulents voisins. Cette manoeuvre à pour objectif d'éliminer la menace indienne en rasant le camp du chef Shasquash (paix à son âme) et de récupérer les femmes Fergussons.
Scénario 1 : Le Camp de big Turtle
Objectif Milice Coloniale (Laurent B)
Lassé
des exactions des Hurons, vous avez décidé en tant que chef de la Milice de
Flat River de lancer une offensive de grande envergure contre les Hurons de la
région. Cette opération, montée rapidement, a aussi pour but de remettre la
main sur les femmes Fergusson. Nom de code : Opération "Revenge"
Votre force se compose de la Milice de
Flat River et de Frontiermen, Les Rangers arriveront de leur base, dés que
possible afin de vous rejoindre à la hauteur de "Petite Rivière" afin
de constituer une force importante pour raser le Grand Camp du chef Shasquash.
Vous venez d'être rejoint par un groupe d'Iroquois qui a tenté de remettre la main sur les prisonnières mais qui a
échoué de très peu. Leur chef se propose de vous aider en unissant vos forces.
Pour
atteindre votre objectif et le lieu de rendez vous avec les Rangers, vous devez
d'abord éliminer ce petit campement qui se trouve sur votre route. Il faut que
votre progression vers le Grand Camp reste indétectable des Hurons. Cela veut
dire que vous devez encercler le campement afin qu'aucun indien ne puisse
s'échapper pour donner l'alerte.
Placement :
Le campement est placé par le joueur Huron. La Milice et
les Iroquois sont placés autour du camp à 2 Long du périmètre du campement, au
choix du joueur. Les
troupes sont divisées en groupes d'au moins 4 figurines et identifiées chacune
par un marqueur d'embuscade. Les marqueurs d'embuscades sont utilisés pour le
placement et sont révélés dés qu'il y a activation d'une des figurines
composant le groupe.
Objectif Iroquois (Carlo)
Après votre échec
d'embuscade sur le groupe de Hurons, vous avez rejoint avec guerriers et vos
éclaireurs, les forces coloniales du Capitaine Pimperton afin de l'avertir de
la situation et de lui signaler que les femmes Fergusson étaient toujours en
vie et emmenées au Grand Camp Hurons. Vous intégrer son groupe de combat afin
de profiter de l'aubaine et de récupérer des trophées dans cette affaire.
Placement :C'est le
Capitaine Pimperton qui vous donne la position et les consignes à tenir pour
cette attaque sur cet obstacle que représente le campement de Big Turtle. Ce
campement abrite un ennemi juré de votre tribu, le trappeur Français :
Jean-Baptiste Forquin.
Objectif prioritaire :
Malgré les consignes que
vous pouvez recevoir, vos intérêts passent avant tout et si l'occasion se
présente, vous chercherez à vous venger de ce tueur d'Iroquois qu'est Jean-Baptiste
Forquin. Lui faire payer ses actes envers les vôtres est une priorité.
Même si c'est toujours un plaisir de massacrer des Hurons quand l'occasion se
présente.
Objectif Huron (Pascal et son fils Rémy)
Le campement est situé sur
le bord de la rivière et se compose de quelques familles, réunies autour du
vieux chef Big Turtle et de son beau-fils, le coureursdes Bois ; le Français
Jean-Baptiste Forquin. Etabli là pour son commerce de peaux de castor. Ce
campement sert aussi de départ aux incursions des guerriers Hurons, vers le
territoire des colons américains. Pour cette raison, il se trouve en avant
garde du grand camp de Sasquash, le brave d'entre les braves. Malheureusement
disparu lors du retour du Raid chez les Fergusson.
En cas d'alerte, les femmes
et les enfants doivent tenter de fuir en direction du grand Camp, qui se trouve
vers le Sud, afin de s'y réfugier et surtout de donner l'alerte aux nombreux
guerriers qui s'y trouvent.
Placement :
Le campement longe la
rivière et se compose de quelques huttes et d'une cabane dans les bois à
proximité où habite Jean-Baptiste Forquin et sa femme. Les deux commence la partie dans leur
cabane. Le centre du campement est
représenté par un totem.
Pour chaque figurine, le
joueur Huron lance 1 D6 pour connaître sa position.
1 et 2 : Dans une hutte
2 : à 1 Short d'une Hutte
3 : à 1 Medium d'une
hutte
4 : à 1 Long d'une hutte
5 : à 1 Short du centre du campement
6 : au choix du joueur
Dés que l'attaque est lancée, Les habitants sont activables mais
doivent tester leur Qualité (avec 1 D6) pour être activés ou non ce tour là.
Ceci n'est valable que pour le 1er tour d'Initiative Huron. Ensuite, les
figurines peuvent agir normalement, l'effet de surprise étant passé.
Reportage de notre envoyé Huron - Pascal Shaquash
Les
paisibles Hurons se sont fait massacrer par les Américains et leurs alliés
Iroquois.
Après
une féroce résistance, seuls quelques femmes et enfants, accompagnés du dernier
guerrier survivant, ont pu s'enfuir.
Le
trappeur Français qui vivait parmi les hurons est au nombre des victimes. Le
massacre d'innocents enfants nous apporte la preuve de la barbarie des
iroquois.
Les
Hurons se vengeront !
Merci
à Eric pour le scénario et à Laurent,Carlo,Rémy pour la sympathique partie (même
si j'ai perdu tout mes Hurons).
Les
iroquois et la milice en trop grand nombre ont balayé le peu de guerriers
hurons sans aucune perte !!! Les
civils n'ont pas réussi à fuir : activation à 5 c'est pas facile et la mort du
leader n'a rien arrangé.
En tout cas on s'est bien zamusé !
Quelques
moments épiques:
Le
Français qui n'arrivent pas à s'activer, sauf pour ouvrir et fermer la porte (on a un problème à SODT avec les portes ! ).
Deux
hurons coincés dans une hutte (oubliés par leur joueur).
Un
Iroquois qui massacre un papoose.
Le
sniper de la milice qui tire en pleine tête de la femme du trappeur Français.
Le
trappeur qui croyait que la caractéristique "élan" lui donnait un
...animal de compagnie.
Et maintenant, le reportage photo de cette orgie sanguinaire :
![]() |
Le village à l'aube |
![]() |
Alerte ! Le campement est attaqué ! |
![]() |
Les Iroquois et la Milice entrent en scène. |
![]() |
Le chef des Hurons, au centre, regroupe ses guerriers |
![]() |
Le chef des Iroquois. |
![]() |
Les Hurons se motivent et poussent leur cris de guerre |
![]() |
La milice se lance à l'assaut. |
![]() |
Les Iroquois se rapprochent des huttes |
![]() |
Ce Huron se sent un peu seul pour couvrir la fuite d'une femme. |
![]() |
Un Iroquois assassine lâchement un enfant Huron !!!! |
![]() |
Les jeunes guerriers Hurons s'avancent vers l'ennemi |
![]() |
Les mountainmen arrose le camp avec leurs rifles. |
![]() |
La défense s'organise autour des civils. |
![]() |
Les Iroquois s'infiltrent au coeur du village. |
![]() |
Malgré une résistance acharnée et quelques actes héroïques, les derniers Hurons, après la mort de leur chef, succombent sous les tomahawks ennemis. |
![]() |
A 4 contre 1, c'est mieux ! Dans n'importe quelle règle . |
![]() |
La milice et des mountainmen participent au massacre. |
![]() |
Autour de la cabane du français, le combat continu. |
![]() |
La milice tire à l'intérieur sur le coureur des bois français et sa femme |
Scénario 2 : Petite Rivière
Objectif des Rangers (Valentin)
Votre mission est de
rejoindre, avec votre unité, le point de rendez-vous que vous avez fixé avec le
capitaine Pimperton de la Milice Coloniale de Flat River. Une fois la jonction
réussie à "Petite Rivière", l'opération "Revenge" pourra
alors commencer avec la destruction du Grand Camp Huron du Chef Shasquash et la
récupération des femmes Fergusson.
Placement :
Vous êtes entré par le côté
Ouest de la Table. "Petite
Rivière" est représenté par un pic rocheux (placé au centre de la table -
90cms x 90cms- ).
Vous devez vous y rendre
afin d'y attendre la Milice coloniale qui devrait arriver du côté Nord.
Il est impératif de rester
discret lors de vos déplacements. Vous êtes en plein territoire Huron et le
secteur peut vite être investi par une foule d'indiens hostiles. Ce qui
pourrait largement compromettre l'effet de surprise nécessaire à la réussite de
l'opération "Revenge".
Vous faites une pause à proximité
de "Petite Rivière" (à 2 Long à l'Ouest) tout en restant invisible
car ce lieu-dit est un point de passage entre la rivière (au Nord) où se trouve un campement Huron et une zone de
chasse qui se trouve à proximité du Grand Camp (au Sud).
Vos hommes sont représentés
par un marqueur d'embuscade, auquel s'ajoute un leurre. Un groupe de Chasseurs
a été aperçu par vos éclaireurs à la hauteur de "Petite Rivière".
Objectif Franco-Hurons (Antoine et Olivier J)
Vous êtes Jacques
LaToussaint, chasseur et Coureur des Bois Français, et vous vivez avec et parmi
les indiens Hurons depuis fort longtemps. Les Hurons vous considère même comme
un des leurs. Vous êtes plus indien que Français maintenant.
Aujourd'hui vous chassez du
côté de "Petite Rivière", avec quelques amis Hurons, afin d'assurer
le ravitaillement de vos proches qui se trouve dans le Grand Camp de Shasquash. Vous
êtes au courant que le Chef Shasquash a mené un raid victorieux contre les
colons américains de Flat River et que la région peut vite basculer dans la violence.
Vous auriez été heureux de
participer à ce raid mais vous étiez fort éloigné du Grand camp à ce moment là.
Vous êtes donc prêt à intervenir si des événements se produisent dans la
région.
En cas d'alerte, vous vous
précipiterez sur les lieux afin de
d'aider vos amis Hurons.
Placement :
Une fois que le joueur
adverse est placé. Vous vous placez à une distance de 1 Long du pic rocheux qui
représente le lieu-dit "Petite Rivière". Lequel se trouve au Sud du
campement du vieux chef Big Turtle et de votre ami Jean-Baptiste Forquin. Vous
faites une pause après une matinée de chasse. Le groupe de chasseurs est
éparpillé sur un rayon de 1 Short autour
de vous.
Reportage de notre envoyé spécial - Ch'ti Eric
Une fois tout le monde bien installé, les affaires peuvent commencer. Les coups entendus indiquent que le campement de Big Turtle est soumis à une attaque ennemie.
![]() |
Les Franco-Hurons sont déployés à côté du Pic de "Petite Rivière" |
![]() |
Le campement de Big Turtle est attaqué, Jacques LaToussaint et ses amis indiens, se précipitent pour porter secours |
![]() |
Les Rangers tentent de bloquer la progression des Franco-Hurons. |
![]() |
Deuxième assaut sur la même cible ! |
![]() |
Le Huron en mêlée est pris en traître par un autre Ranger. |
Le guerrier Huron arrive enfin au contact pour finir le travail mais sa joie sera de courte durée qu'un autre Ranger vient se placer derrière lui pour le surprendre. Heureusement, ce Ranger imprudemment à découvert, sera vite rappeler à la réalité des choses et ira se mettre à l'abri des tirs ennemis derrière un gros arbre.
![]() |
Les Rangers se déployent alors que Jacques LaToussaint vient de perdre son combat. |
La partie devient difficile pour les Franco-indiens, qui n'avaient pas besoin de ça pour contrer leurs choix tactiques. La poisse aux dés ayant déjà fait assez de dégâts dans les activations des Franco-Hurons.
![]() |
Le capitaine des Rangers sort de sa cachette avec ses hommes pour conclure l'affaire. |
![]() |
La situation se complique pour les Hurons. |
![]() |
L'unique survivant, un jeune guerrier Huron. |
Note de conception - ch'ti Eric
Le premier but de ce double scénario était de faire patienter les joueurs en attendant que je soit prêt pour le scénario principal de l'opération "Revenge" : L'attaque du grand Camp. Si elle a lieu bien sûr. L'autre objectif était de placer les joueurs Anglo-Américains dans une logique de campagne où les pertes reçues allait s'appliquer pour toute la durée de l'opération "Revenge". Cela s'appelle de l'attrition, mes amis. heureusement pour eux, les joueurs Hurons/français ont attirés la malchance sur eux et ils n'ont su infliger que peu de pertes à leurs adversaires. Laissant le capitaine Pimperton (Laurent B) et son allié Iroquois (Carlo), avec aucune perte à déplorer lors de l'attaque sur le camp de Big Turtle (Pascal et son fils). Sur l'autre table seulement 2 Rangers ont perdu la vie, mais leur chef, le capitaine Charles Dwaine (Valentin), a réussi à empêcher les renforts indiens d'arriver sur la table. Sa tactique fort prudente aurait pu lui coûter cher mais la poisse a poursuivi les joueurs Franco/Huron (mon fils Antoine et son conseillé technique, Olivier J) avec des séries de 1 et de 2 pendant toute la partie, entravant toutes les actions et leurs combats.
A noter pour la partie Régle de jeu, que nous avons été confronté à un souci technique dans le scénario 1, pour l'évacuation des civils indiens, qui avaient pour mission de fuir les combats pour rejoindre le Grand camp afin de s'y réfugier et donner l'alerte. Comment faire des actions de fuite avec des civils qui ont une mauvaise Qualité (Q 5) mais qui sont sensé être fort motivés pour fuir le camp et le secteur des combats ? Les mouvements sont gérés par des actions mais qui dépendent de la qualité des figurines pour être appliquées ou non. D'où problème quand on a des civils que l'on doit faire bouger mais que l'on y arrive pas alors que c'est dans leur objectif de fuir l'ennemi.....
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire