Pour une fois, je vous présente un compte rendu de bataille qui a eu lieu lors de notre convention annuelle de Monchaux-en-Pévêle, où les Nerviens (c'est à dire mon club de jeu de figurines) fêtaient leur 20 ans d'existence.
Pour l'occasion, nous avions décidé avec mes deux Bordelik Boy's du moment - le "cousin" flamand Carlo et l'ami Laurent F (aka Vomito le bien nommé) - de tester les règles de chez Ganesha Games dont je fais souvent la promo dans ce blog (la règle phare restant "Song of Blade and Heroes" pour jouer en Heroic Fantasy et en mode Donjon). Pour la bonne et simple raison, que je pense avoir trouver ce que chercher depuis un moment. Une règle FFJH ! Non rien à voir avec notre vénérable institution (sous perfusion maintenant) qui fut un temps, gérait le petit monde du jeu d'histoire avec figurines en France, la Fédération Française de Jeu d'Histoire. Mais pour moi, blagues à part, FFJH veut dire ; Facile - Fun - Jouable et Historique ou Hilarante (selon les périodes jouées).
Je m'égare, je m'égare. Revenons donc à notre démo de Monchaux. Nous avions prévu de jouer au moins 3 parties sur 3 périodes différentes. Ce qui veut dire 3 livres de règles mais avec le même système de jeu avec quelques différences selon la période jouée. Nous avions au programme, une partie historique sur "Song of Arthur and Merlin", une seconde sur le thème Horror gothic avec "Fear and Faith" et la dernière sur l'univers des pirates avec "Flashing Steal" où l'accent est porté sur les actions héroïques, typiques des films de capes et d'épées (Les 3 Mousquetaires, le Capitan.....) et des films de pirates.
Song of Arthur and Merlin
Le scénario nous place à l'époque d'Arthur, lorsque le royaume tente de se maintenir à flot malgré l'environnement chaotique qui règne en (Grande) Bretagne, après le départ de Rome et du semblant d'ordre qui régnait encore à ce moment là. Cette partie est tirée d'une campagne que j'ai monté pour tester la règle qui permet des mini-campagnes jouables en quelques heures. Qui dit mieux ? C'est d'ailleurs une des spécificités de la production de Ganesha Games. La majorité des règles autorisent, et encouragent, la création de mini-campagnes qui peuvent se jouer sur une soirée ou une journée (de convention par exemple). Ceci grâce à la durée de jeu très courte des règles et la facilité de mise en place de scénarios.
Mon fils Antoine avait joué le scénario préliminaire qui devait mettre en place la campagne. L'objectif de se scénario était de savoir si la campagne allait avoir lieu ou non. Simple non ? Il devait glisser un groupe d'assassins, au petit matin, dans le village picte où résidait le Druide afin de l'éliminer. Une fois le druide mort, les pictes auraient été moins belliqueux pour oser lancer des raids sur le royaume. Il échoua car ses hommes mirent trop de temps à localiser la demeure du Druide et les sentinelles eurent le temps de rameuter de l'aide pour repousser les agresseurs.
Suite à cet échec, le présent scénario pouvait commencer la campagne. Le but est pour le Romano-Breton d'empêcher le druide de motiver ces guerriers par une cérémonie religieuse sensée leur donner une volonté infaillible pour accomplir le raid. La cérémonie se tient en bordure du royaume, en terre picte dans un cercle de pierres sacrées. Le Druide doit réussir 9 actions de prière pour créer un cercle sacré où chaque guerrier devra pénétrer afin de recevoir la bénédiction et les incantations du Druide (1 action). Qui donneront au guerrier ainsi béni, la capacité spéciale "Dashing". Fort utile pour la suite des événements, cette règle spéciale offre un +1 au combat lorsque le guerrier entre en mêlée. Ceci n'étant valable que si c'est lui qui initie le combat.
La partie s'arrête là, sur un match nul, car nous devons passer à un autre scénario si on veut suivre le planning de la journée. La version teste de ce scénario, jouée par mon fils ,avait donner une nette victoire aux Pictes mais l'approche des Romano-Bretons a été différente. Ici, Laurent a choisi de laisser les milices en arrière et de se précipiter vers les Pictes avec le seigneur, ses gardes du corps et les guerriers. Alors que quand nous avions testé avec mon fils Antoine, j'avais scindé mais forces en deux parties et j'avais voulu bénéficier des mouvements de groupes pour activer mes milices. Résultat, mes dés pourris m'ont empêché d'arriver rapidement sur les Pictes. Lesquels ont eu le temps de se prêter à leur cérémonie, pour m'affronter avec l'avantage de la bénédiction du Druide.
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Scénario Fear and Faith - Horreur Gothique etc....
Le scénario commence en pleine action. Il fait nuit claire avec une lune voilée et nous sommes dans le comté de Saleme. Deux groupes de villageois (commandé par Vomito, euh je voulais dire Laurent F) poursuivent une pauvre femme (qui se trouve à deux réglettes "Longue"), suspectée d'être une sorcière (gérée par le Carlo). Les villageois sont accompagnés par un ecclésiastique, toujours présent lorsqu'il s'agit de persécuter quelqu'un dont on doute de la moralité, le maire du village et surtout par un chasseur de démons et son acolyte. Ce sont des professionnels en matière de traque d'individus peu recommandables, voire dangereux.
Afin de corser la mission du joueur du Bien (Laurent), je lui ai demandé de constituer ses deux groupes lui même avec pour seule contrainte de séparer le chasseur de démon et son acolyte. Lequel détient, notamment des munitions en argent. J'aime bien dans un scénario, forcer les gens à prendre des décisions qui peuvent avoir des conséquences sur la partie. Ainsi, seul le joueur du Mal sait certaines choses qui vont changer la physionomie de la partie. Quel suspense , les amis !
Les joueurs s'installent dans leur rôle respectif. Laurent lance sa poursuite avec ses deux groupes de villageois, déterminé à rattraper cette sorcière pour organiser un barbecue géant. N'ayant pas d'anglais à brûler, on pourra se rabattre sur de la sorcière. Arrivée en milieu de table, je signale en tant que maître de jeu, que les nuages se dispersent et que la lune est pleine ! Les deux joueurs me regardent en se demandant ce que cela veut dire. Et bien, on bascule le scénario dans un autre univers les copains ! Surprise !
La sorcière tombe à terre tout en se convulsant et en lançant d'horribles cris. Au même instant un des villageois (choisi secrètement par Carlo en début de partie) fait de même, en se tortillant sous d'affreuses douleurs pendant une action. La lune dévoile la triste réalité des choses et les deux malheureux sont transformés en .......loup-garous !
Gloups ! S'éclame le Laurent, qui est prêt à vomir de peur (c'était trop tentant, désolé Laurent) suite à ces apparitions bien plus dangereuses que prévues. Le barbecue tranquille est compromis, au risque de tourner au bain de sang mais avec les villageois comme victimes. Mon fils Antoine entre dans la partie sous la forme du loup-garou, ancien villageois et par la même occasion, Laurent me confit le groupe du chasseur de démon, vu qu'il n'y a plus d'intrigues dues au scénario.
La règle "Fear and Faith" se base beaucoup sur la peur, ce qui est normal lorsque l'on gère des créatures peu communes comme des vampires, des loup-garous, des fantômes, des socières, etc...Et ici on va être servi. Le test de peur (Fear test) doit être appliqué à tous les villageois, suite à l'arrivée surprise du monstre. Tout se qui se trouve à vue d'un loup-garou, à gagner un test. Heureusement, la présence du pasteur permet de bien amortir l'effet terreur des apparitions de monstres.
Suivant le scénario, Carlo, l'agent du Mal, a disposé dans sa partie de table (vers la maison de la dite "sorcière") ses renforts. Lesquels se composent d'un autre loup-garou et de trois loups. Il choisit de profiter du chaos qui règne sur la table pour les faire sortir de leurs cachettes. Laurent va encore vomir sous l'effet psychologique de nouvelles apparitions traumatisantes pour ces villageois.
Le mâle dominant de la meute ayant constaté le pouvoir de l'homme d'église sur le moral de ces concitoyens, se rue sur le malheureux et n'en fait qu'une bouchée. Fin du pasteur, "Ite missa est" , Amen ! Mr le Maire est témoin de la scène et tente l'impossible : Abattre le lycanthrope à coup de pistolet.
Pendant ce temps, le chasseur de démon (et maintenant de loup-garous) est rejoint par son acolyte afin qu'il lui transmette les balles d'argent. Seul moyen efficace pour éliminer un loup-garou, vu que nous n'avons pas de super pouvoirs, ni de feu à notre disposition.
La règle spéciale "Werewolf" qui rend cette créature invulnérable aux armes traditionnelles est assez puissante. A savoir pour un autre scénario. Car comme j'en ai introduit trois dans la partie, cela fait des adversaires trop fort pour les villageois. Même aidé par un très bon chasseur de démon et son acolyte, les villageois seront vite mis en difficulté si les monstres sont très actifs sur la table. Je pense qu'il faudrait avoir le moyen de le faire fuir, si on ne peut pas le tuer. Dans les films de loup-garous, c'est souvent le nombre de blessures infligées qui arrivent à éloigner les lycanthropes. Ce qui donne du répit aux pauvres humains. Un bonne exemple est l'excellent film "Dog soldier" où des forces spéciales anglaises (et pas des pauvres petits étudiants en ballade en forêt) se font encercler dans une chaumière, par une meute de loup-garous.
Le chasseur de démon vient de se faire coincer par la loup-garoue et ses deux compagnons à quatre pattes. Après une mêlée infernale et deux ou trois coups dans la tronche, je perd mon chasseur de démon sur un p...tain de dé de m...rde ! Rien n'a changé sous le soleil. Sans parler de la partie de rigolade de tous mes autres camarades autour de la table, lorsque tout le monde s'est aperçue que c'est le simple loup qui me tue mon héros ! Y a plus de respect.
C'est le début de la fin. Avec toutes ces charges de monstres dans tous les coins, une partie des villageois commence à subir les effets néfastes du test de terreur. On a plus de pasteur donc cela n'arrange pas nos affaires.Il est temps de changer d'ambiance car ici cela devient trop gore !
Note pour les Fans du Ré-Animator : Les Loup-garous ne sont que de simples Wookies provenant du jeu de collection de Star Wars. J'ai enlevé la cartouchière et modifié certaines poses pour avoir un peu plus d'originalité. Je sais, c'est pas très proche d'un loup-garou, même mal réveillé, mais c'est tout ce que j'avais en stock en figurines peintes pouvant faire l'affaire. Je pensais en avoir dans mes stocks mais je dois les avoir vendus. Les loups sont soit des Wargs du seigneur des anneaux, soit des loups de Warhammer prêté par Carlo pour l'occasion. Je n'ai pas de loups conventionnels aussi je me débrouille avec les moyens du bord.
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Scénario Flashing Style" ; Les pirates arrivent !
On prend les mêmes joueurs et on recommence. Cette fois-ci, Carlo joue le rôle du chef des pirates et Laurent se charge des charmants habitants de la région, des guerriers Tupinamba. Nous sommes sur une île sans nom qui borde les côtes du Brésil. L'équipage du Nervis (cela nous rappelle rien ?), commandé par le Capitaine Jan Van Horn est en maraude à la recherche d'une statuette en or, qui serait cachait prêt d'une cascade. L'équipage regroupe différents personnages qui bizarrement possèdent les traits de certains joueurs du club. Nous avons le médecin du bord ; le docteur François. Les pirates : Sergio Bananas, Robert Lecondé, Pipin Jolimetz, Anthony Larose, Quentin le Faussaire, etc.....Bref que du beau linge.
Pour l'occasion, j'ai sorti ma nappe spéciale jungle. Laquelle produit un effet optique au bout de 5 minutes, qui donne mal à la tête aux joueurs et qui permet de ne plus distinguer les figurines présentent sur la table. Ce qui est un avantage pour les mouvements cachés car on a un mal fou à se repérer sur ce type de terrain.
Voilà le décor est planté ! Maintenant accrochez vous car en une heure de partie, la situation est devenue cauchemardesque pour l'équipage pirate du Nervis. Le capitaine décide ne pas trop fouiller le secteur et choisi de s'aventurer dans la jungle. Résultat, pour chaque "turn over" perdu par Carlo lors de ses activations, Laurent le Tupinamba peut tenter d'activer le nombre correspondant de guerriers. Lesquels sont déployés à une distance "Longue" de la zone de déploiement des pirates.
Les pirates se retrouvent très vite au contact de farouches cannibales qui les encerclent rapidement. La situation tourne vite à l'affrontement et peu de coup de feu sont échanger car on s'engage très vite au corps à corps. La mort du Capitaine Van Horn et du médecin du bord font vite perdre le goût de la bataille aux survivants de l'équipage du Nervis. Une bonne partie des pirates s'enfuit, en laissant leurs camarades se débrouiller avec les indigènes. C'est la fin pour les baroudeurs des mers qui n'auraient jamais dû quitter Dunkerque et ses eaux calmes.
Note pour les Fans du Ré-animator : Les Tupinamba sont des figurines Coppelstone de grande qualité et très facile à peindre. Pour les figurines de Pirates, je vous conseille de vous reporter au showcase du colonel Marbles. Cela date un peu mais c'est pas mal fait du tout. A savoir que de nouvelles figurines de Pirates sortiront prochainement chez Northstar pour accompagner la règle de chez osprey sur le même thème. Pour ma part j'en ai déjà assez avec mes Foundry mais j'en connais au moins un (le camarade Carlo), qui va surement se laisser tenter.
Suite à cet échec, le présent scénario pouvait commencer la campagne. Le but est pour le Romano-Breton d'empêcher le druide de motiver ces guerriers par une cérémonie religieuse sensée leur donner une volonté infaillible pour accomplir le raid. La cérémonie se tient en bordure du royaume, en terre picte dans un cercle de pierres sacrées. Le Druide doit réussir 9 actions de prière pour créer un cercle sacré où chaque guerrier devra pénétrer afin de recevoir la bénédiction et les incantations du Druide (1 action). Qui donneront au guerrier ainsi béni, la capacité spéciale "Dashing". Fort utile pour la suite des événements, cette règle spéciale offre un +1 au combat lorsque le guerrier entre en mêlée. Ceci n'étant valable que si c'est lui qui initie le combat.
La cérémonie a déjà bien commencé, mais les ennemis sont déjà à proximité du cercle de pierres. |
Le Druide en plein bénédiction d'un noble Picte. Ensuite les guerriers pourront passer à leur tour devant le vénérable religieux |
La mêlée est confuse autour de l'enceinte sacrée. Vous ne passerez pas ! |
Vous ne passerez pas, on vous a dit ! |
Scénario Fear and Faith - Horreur Gothique etc....
Le scénario commence en pleine action. Il fait nuit claire avec une lune voilée et nous sommes dans le comté de Saleme. Deux groupes de villageois (commandé par Vomito, euh je voulais dire Laurent F) poursuivent une pauvre femme (qui se trouve à deux réglettes "Longue"), suspectée d'être une sorcière (gérée par le Carlo). Les villageois sont accompagnés par un ecclésiastique, toujours présent lorsqu'il s'agit de persécuter quelqu'un dont on doute de la moralité, le maire du village et surtout par un chasseur de démons et son acolyte. Ce sont des professionnels en matière de traque d'individus peu recommandables, voire dangereux.
Afin de corser la mission du joueur du Bien (Laurent), je lui ai demandé de constituer ses deux groupes lui même avec pour seule contrainte de séparer le chasseur de démon et son acolyte. Lequel détient, notamment des munitions en argent. J'aime bien dans un scénario, forcer les gens à prendre des décisions qui peuvent avoir des conséquences sur la partie. Ainsi, seul le joueur du Mal sait certaines choses qui vont changer la physionomie de la partie. Quel suspense , les amis !
Les joueurs s'installent dans leur rôle respectif. Laurent lance sa poursuite avec ses deux groupes de villageois, déterminé à rattraper cette sorcière pour organiser un barbecue géant. N'ayant pas d'anglais à brûler, on pourra se rabattre sur de la sorcière. Arrivée en milieu de table, je signale en tant que maître de jeu, que les nuages se dispersent et que la lune est pleine ! Les deux joueurs me regardent en se demandant ce que cela veut dire. Et bien, on bascule le scénario dans un autre univers les copains ! Surprise !
La sorcière tombe à terre tout en se convulsant et en lançant d'horribles cris. Au même instant un des villageois (choisi secrètement par Carlo en début de partie) fait de même, en se tortillant sous d'affreuses douleurs pendant une action. La lune dévoile la triste réalité des choses et les deux malheureux sont transformés en .......loup-garous !
Gloups ! S'éclame le Laurent, qui est prêt à vomir de peur (c'était trop tentant, désolé Laurent) suite à ces apparitions bien plus dangereuses que prévues. Le barbecue tranquille est compromis, au risque de tourner au bain de sang mais avec les villageois comme victimes. Mon fils Antoine entre dans la partie sous la forme du loup-garou, ancien villageois et par la même occasion, Laurent me confit le groupe du chasseur de démon, vu qu'il n'y a plus d'intrigues dues au scénario.
La règle "Fear and Faith" se base beaucoup sur la peur, ce qui est normal lorsque l'on gère des créatures peu communes comme des vampires, des loup-garous, des fantômes, des socières, etc...Et ici on va être servi. Le test de peur (Fear test) doit être appliqué à tous les villageois, suite à l'arrivée surprise du monstre. Tout se qui se trouve à vue d'un loup-garou, à gagner un test. Heureusement, la présence du pasteur permet de bien amortir l'effet terreur des apparitions de monstres.
Le prête vient de recevoir les derniers sacrements, à coup de griffes. |
Le mâle dominant de la meute ayant constaté le pouvoir de l'homme d'église sur le moral de ces concitoyens, se rue sur le malheureux et n'en fait qu'une bouchée. Fin du pasteur, "Ite missa est" , Amen ! Mr le Maire est témoin de la scène et tente l'impossible : Abattre le lycanthrope à coup de pistolet.
Pendant ce temps, le chasseur de démon (et maintenant de loup-garous) est rejoint par son acolyte afin qu'il lui transmette les balles d'argent. Seul moyen efficace pour éliminer un loup-garou, vu que nous n'avons pas de super pouvoirs, ni de feu à notre disposition.
Affrontement violent entre le chasseur de démon, épaulé par son acolyte contre un simple loup alors que le chasseur doit subir les attaques de la loup-garoue et d'un loup. |
Le chasseur de démon vient de se faire coincer par la loup-garoue et ses deux compagnons à quatre pattes. Après une mêlée infernale et deux ou trois coups dans la tronche, je perd mon chasseur de démon sur un p...tain de dé de m...rde ! Rien n'a changé sous le soleil. Sans parler de la partie de rigolade de tous mes autres camarades autour de la table, lorsque tout le monde s'est aperçue que c'est le simple loup qui me tue mon héros ! Y a plus de respect.
La preuve par l'image. |
Note pour les Fans du Ré-Animator : Les Loup-garous ne sont que de simples Wookies provenant du jeu de collection de Star Wars. J'ai enlevé la cartouchière et modifié certaines poses pour avoir un peu plus d'originalité. Je sais, c'est pas très proche d'un loup-garou, même mal réveillé, mais c'est tout ce que j'avais en stock en figurines peintes pouvant faire l'affaire. Je pensais en avoir dans mes stocks mais je dois les avoir vendus. Les loups sont soit des Wargs du seigneur des anneaux, soit des loups de Warhammer prêté par Carlo pour l'occasion. Je n'ai pas de loups conventionnels aussi je me débrouille avec les moyens du bord.
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Scénario Flashing Style" ; Les pirates arrivent !
On prend les mêmes joueurs et on recommence. Cette fois-ci, Carlo joue le rôle du chef des pirates et Laurent se charge des charmants habitants de la région, des guerriers Tupinamba. Nous sommes sur une île sans nom qui borde les côtes du Brésil. L'équipage du Nervis (cela nous rappelle rien ?), commandé par le Capitaine Jan Van Horn est en maraude à la recherche d'une statuette en or, qui serait cachait prêt d'une cascade. L'équipage regroupe différents personnages qui bizarrement possèdent les traits de certains joueurs du club. Nous avons le médecin du bord ; le docteur François. Les pirates : Sergio Bananas, Robert Lecondé, Pipin Jolimetz, Anthony Larose, Quentin le Faussaire, etc.....Bref que du beau linge.
Concentré le Carlo. On voit que son destin de capitaine est en jeu. |
Mon pirate à moi, moins concentré qu'en début de journée. Laurent étant parti vomir, nous n'avons pas eu le temps de le prendre en photo. |
Alors, on s'y retrouve ? qui et qui ? Où est charlie ? |
Les pirates dans leur zone de déploiement, à proximité de la cascade. |
Le combat des chefs, entourés par leurs troupes. Les balles et les flêches sifflent dans tous les coins. |
Sergio Bananas, attaqué lâchement dans le dos par un cannibale sorti de nul part. |
Conclusion sur cette journée de Tests
Je pense que l'on peut dire que l'on a passé une bonne journée avec des règles pas prise de tête et assez amusantes. Certaines règles spéciales font tout le charme de la règle où avec un simple mécanisme de bonus ou de malus, on améliore ou on aggrave une situation. Ainsi, un pirate, comme Robert Lecondé qui est classé "Drunkard" (alcoolique), monte sa capacité de combat sous l'effet de l'alcool mais et plus difficile à manoeuvrer. Notre capitaine Van Horn peut utiliser son animal de compagnie, coco le perroquet pour l'aider à combattre. Le chasseur de démon est classé "Fearless" (sans peur) car habitué aux monstres mais cela ne l'empêche pas de se faire bouffer par le premier loup qui passe. Etc, etc....
De plus, le peu de figurines nécessaire permet de varier les périodes sans se ruiner. Que demande le peuple ? De refaire une parti, pardi !
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